29
Jun
10

Reflexión crítica sobre la bibliografía obligatoria

RESEÑA Y COMENTARIO DEL LIBRO DE MANOVICH

MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona: Paidós, 2005.

La obra de Manovich se inicia con una recreación de la película de Vertov el hombre de la cámara y, una vez leído el libro, y desglosados sus capítulos, no es de extrañar el por qué de este símil, pues llega a constituir un auténtico paradigma de lo que para el autor son los lenguajes de los nuevos medios. Recordemos que en este film un hombre con su cámara tiene una visión particular de la realidad; a través del objetivo ve cosas diferentes que le hacen generar un nuevo lenguaje en función de esa realidad tan subjetiva. Del mismo modo los nuevos medios dan forma a una realidad diferente que el ordenador se encarga de estructurar.

Manovich no escatima en continuos guiños y referencias cinematográficas en su obra, no en vano el cine se convierte en una especie de hilo conductor (p. 53), un modelo y un pretexto a la hora de analizar el lenguaje de los nuevos medios. Para Manovich en el cine se encuentran muchos de los fundamentos que caracterizan a los nuevos medios y aprovecha para practicar una visión retrospectiva de la construcción de éstos, evitando inservibles especulaciones sobre el futuro. Manovich utiliza el término “representación” como contrapunto en oposición a otros términos (simulación, control y acción) (p. 61).

En mi opinión uno de los aspectos más interesantes en el libro de Manovich es la importancia concedida a la interfaz como elemento que condiciona el lenguaje y la visión filtrada de la realidad. Es evidente que en la actualidad muchas actividades de la vida cotidiana se hacen a través del PC y todas ellas convergen en la interfaz como nexo entre personas y ordenadores, por tanto no es nada extraño que la idea de “no transparencia del código” (pp. 114-116) tenga aquí un sentido especial y podría pensarse que el lenguaje de la interfaz se convierta en un metalenguaje que transforma el concepto que pueda tenerse del mundo. Con ello, la interfaz no es una simple ventana inocua, es mucho más, es una forma de interpretar la realidad. Casi no nos es posible pensar o actuar eludiendo las ventanas, iconos o comandos de nuestro ordenador; toda nuestra actividad diaria pasa a través de ellos, como receptores o como productores de mensajes, por lo tanto no es lógico pensar que no tenga su influencia mediadora. Interesante es, asimismo, la relación tripartita entre personas, ordenadores y cultura, cuya comunicación utiliza Manovich con el término de “interfaz cultural”.

En particular creo que es, precisamente, el nuevo concepto de comunicación cultural, relacionada con los nuevos medios, una aportación de gran valor pues conlleva la idea de la reconversión de los antiguos medios a los nuevos; su informatización no sólo implica la creación de nuevos medios sino que se extiende a la redefinición de los ya existentes como el cine o la fotografía.

Para Manovich los nuevos medios son los que se producen y distribuyen a través del ordenador. Sus principios son: 1).- La representación numérica (Los objetos se transforman en datos numéricos con los que se opera). 2).-La modularidad (por la que los objetos pueden fragmentarse progresivamente en unidades más pequeñas). 3).-La automatización (los procesos son programados y se ejecutan de forma automática). 4).-La variabilidad (existen muchas formas de acceder a un objeto) y 5).-La transcodificación (existe una influencia mutua entre informática y cultura). Para el autor la cultura dispone de dos formas de expresión: la narración y la base de datos. La primera presenta una secuencia con principio y fin, estableciendo relaciones de causa-efecto entre unos hechos (por ejemplo: los videojuegos); en cambio la base de datos establece una serie de elementos en desorden, que pueden ser buscados y recuperados a través del ordenador (por ejemplo: páginas web). En los nuevos medios ambas representaciones tienen cabida y compiten por ocupar su parcela de protagonismo.

Manovich plantea diversos mitos a desterrar, como que los medios analógicos (en oposición a los nuevos) son continuos, que sólo los nuevos medios permiten distintos soportes, que sólo los nuevos medios permiten acceso aleatorio, que la digitalización comporta una pérdida de información, que los nuevos medios permiten réplicas sin degradación de calidad o que sólo los nuevos medios son interactivos. Toda afirmación, en ese sentido, es sumamente relativa; así  comprobamos como la continuidad no existe ni en los viejos medios en los que las películas transcurrían en una convencional sucesión de 24 imágenes por segundo, ni en los nuevos medios cuya descomposición en pixels supone un cierto vacío icónico, aunque sea imperceptible.

Creo que Manovich no sólo utiliza el cine como modelo paradigmático de los nuevos medios sino como un sutil pretexto para poder establecer paralelismos de cierta consistencia y credibilidad entre la transgresión que supuso en su tiempo la aparición de la gran pantalla como interfaz capaz de generar un nuevo lenguaje y una forma de interpretar la realidad, y la interfaz de los nuevos medios que utiliza el ordenador para la producción de un nuevo lenguaje y una nueva forma de interpretar la realidad. Todo es nuevo y todo es antiguo a la vez, pero en el fondo la historia se repite. Los nuevos medios digitales en sus comienzos parecen confrontar con el cine, pero en aquel tiempo también el cine parecía confrontar con los medios existentes entonces. Creo que Manovich resalta subrepticiamente que los que ahora son nuevos medios, serán superados por otros “nuevos medios”, en una clara sucesión temporal y, sin embargo, quedarán los fundamentos que hacen de los medios, realidades interpretables. Manovich evita hacer excesivas especulaciones sobre el futuro. De su trabajo se deduce que el lenguaje de los nuevos medios, al que se refiere, se encuentra en formación y no es posible vislumbrar los derroteros por los que discurrirá. Para él todo se encuentra en un proceso de cambio hasta que se llegue a una cierta estabilidad, de modo similar a lo sucedido con la incipiente técnica cinematográfica entre finales del siglo XIX y principios del XX. En ese contexto la historia del cine se presenta como una magnífica herramienta para poder interpretar mejor desde el presente el lenguaje de los nuevos medios que se está construyendo, del mismo modo que el paradigma actual será aplicable a las futuras formas.

            En mi opinión no entiendo por qué no habría de aventurarse en imaginar el futuro. Está clara su imprevisibilidad pero un ejercicio de imaginación es saludable y de alguna manera siempre resulta útil. No vamos a engañarnos pues sabemos a la perfección que el mundo tecnológico es progresivamente cambiante día a día, pero no debemos perder la capacidad de crear. Pensemos en ese sentido que mucho de lo imaginado hace décadas son realidades de hoy, y si entonces se pudo imaginar no veo por qué no habría de hacerse en la actualidad.

 Del libro de Manovich quisiera extraer detalles que para él son importantes y que son claves para la comprensión global del conjunto. Entre los detalles resalta el valor de algunos términos y los conceptos a ellos asociados. Entre esos términos se encuentran “objeto” (aplicable a todos los tipos de soporte) y “representación” (comprensión compleja de cómo funcionan los objetos culturales).

RESEÑA Y COMENTARIO DEL LIBRO DE ARLINDO MACHADO

MACHADO, Arlindo. El sujeto en la pantalla. La aventura del espectador, del deseo a la acción. Barcelona: Gedisa, 2009.

El libro de Machado consta de dos partes diferenciadas: una primera parte que, como en el libro de Manovich, se desarrolla con el cine como telón de fondo, y una segunda parte que gira en torno a los nuevos medios: los de naturaleza digital. Para el autor la mirada es crucial en la formación de una realidad subjetiva entre lo vivido y lo percibido, siendo diferente según los medios sean antiguos (como por ejemplo el cine clásico en el que el sujeto se identifica con una realidad construida por otros con una secuencia narrativa) o nuevos, con la posibilidad de interactuar participando en la acción con lo que elabora una realidad mediada mucho más compleja y versátil.

            Machado comienza el libro con la escena clásica de Ciudadano Kane, en la que se pronuncia el nombre Roseboud que, en apariencia, nadie escucha, excepto el espectador. Toda una declaración de intenciones sobre el propósito de su obra que no es otro que resaltar la subjetividad del espectador ante las diferentes pantallas desde el cine a los videojuegos. En el cine, como ha ocurrido tradicionalmente en el arte, suele aparecer un sujeto figurado o imaginario que da sentido a la obra (como sucede por ejemplo en Las Meninas, p. 25) con el que el espectador se identifica y hace suyo propio. No es nada extraño que el autor recree esta obra maestra de la pintura universal, y basta una simple observación de la misma para sentirnos protagonistas de la obra, como si sus personajes estuviesen pendientes de nuestra mirada, de nuestro inminente ingreso en la escena. No en vano ya la pintura del Renacimiento utilizaba las líneas de fuga como “puntos de vista” en los que se habría de situar el espectador que observa el cuadro. Si hiciésemos una abstracción temporal aquel “punto de vista” llega a convertirse en la lente de la cámara que permite al espectador visiones imposibles.

            En un partido de futbol televisado, por ejemplo, el espectador experimenta sensaciones en cierto modo superiores a las que puede tener en el propio campo, teniendo acceso a planos, repeticiones, que en vivo serían imposibles.

            En mi opinión es un concepto clave del sujeto frente a la pantalla. Si en el cine se produce una identificación del espectador con algún protagonista de la escena, en los videojuegos la ilusión y simulación le proporcionan al usuario la sensación de mayor protagonismo y un cierto control sobre las situaciones. ¿Qué podemos decir de los nuevos mundos audiovisuales tridimensionales?

RESEÑA Y COMENTARIO DEL LIBRO DE DARLEY

DARLEY, Andrew. Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona: Gedisa, 2002

En esta obra de Darley resalta el papel de las nuevas tecnologías asociándolo a la estética propia del espectáculo. Videojuegos, cine digital y “paseos virtuales” conforman un concepto global como es el de “cultura digital”. En los primeros capítulos del libro Darley hace un repaso histórico que parte de los años 60 del siglo XX, cuando se iniciaron las primeras simulaciones o representaciones por medio del ordenador en un contexto general de optimismo; sin embargo no elude la mención a varias formas antiguas de espectáculos visuales desde el siglo XVIII como el circo o las ilusiones ópticas (fantasmagoria, linterna mágica, diorama, cinematógrafo, etc.) que, de alguna manera, forman parte de los nuevos.

            Durante los años 80 del siglo XX la complejidad se hizo cada vez más evidente y distintas técnicas audiovisuales comenzaron a converger en productos artísticos como el cine con efectos especiales o los videoclips en los que la imagen alcanza un papel protagonista eclipsando todo lo demás.

            Las técnicas de animación y simulación proporcionan hiperrealismo a las escenas, que adquieren especial relevancia en anuncios publicitarios. Las películas (largometrajes) procesadas a través del ordenador adquieren gran protagonismo durante los últimos años, consiguiendo una ilusión de tridimensionalidad. La simulación es, asimismo, una característica esencial en los videojuegos.

            Darley se plantea si estamos asistiendo a una tendencia en la que la imagen gana progresivamente terreno a las tradicionales formas de narración y representación. El autor utiliza múltiples ejemplos paradigmáticos, tanto en Films (Toy Story, Parque Jurásico, Regreso al futuro) –Recordemos que en Regreso al futuro (1991) se ve una pantalla con un paseo virtual-, en videoclips (Black or White de Michael Jackson) o videojuegos (Blade Runner o Quake). Para Darley el juego de ordenador deriva, con más claridad, de la nueva tecnología (p. 231) en que el espectador se convierte en protagonista en virtud de los procesos interactivos, con lo que se está formando un modelo diferente de espectador en el ámbito de la cultura digital, donde prima la estética y las sensaciones.

            Quisiera hacer una mención especial a la estética en el campo de la cultura audiovisual y de los nuevos medios que sobrevuela la bibliografía propuesta, tanto de manera explicita como subrepticiamente. El arte esta asociado a la cultura humana desde hace miles de años y es un valor seguro, del que podemos aventurar que continuará siéndolo en el futuro. No todo ha de tener una utilidad práctica en la vida y la belleza es parte indisoluble del proceso creativo que permanece tanto en formas lineales como digitales a modo de excipiente que sirve de unión.

RESEÑA Y COMENTARIO DEL LIBRO DE SILVA

SILVA, Marco. Educación interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line. Barcelona: Gedisa, 2005

El libro de Marco Silva es una magnifica reflexión sobre la interactividad y sus implicaciones en el ámbito educativo. Pienso que nos encontramos ante una etapa crucial en la que se cuestiona el papel del individuo en la Sociedad. Por una parte la participación activa sugiere la aparición de nuevas parcelas de libertad y creación que, paradójicamente, disuelven la individualidad en el pensamiento colectivo. No parece, sin embargo, que el fortalecimiento de los grandes grupos de comunicación con el consiguiente control de los medios sea una tesis a favor del individualismo y la libertad.

            Mucho se ha hablado (y se seguirá hablando) de la necesidad de promover un aprendizaje interactivo en el aula, pero me temo que no existe la conciencia real de lo que este cambio significa, que no consiste, ni mucho menos, en la mera inclusión de un ordenador en el aula, sino en la transformación profunda de la mentalidad para concebir la escuela como un espacio colectivo común de creación y colaboración, distante del modelo transmisivo de la comunicación.

            El papel del profesor es fundamental como modulador de una nueva pedagogía interactiva que no es, precisamente, la de un simple espectador que permanece impasible ante la actividad de los alumnos, sino que ha de ser pieza básica en el engranaje educativo, involucrándose tanto en formación y actitudes frente al alumnado como en su relación transversal con el profesorado y con la Sociedad.

            Para mi fomentar la interactividad no consiste en la mera instrumentalización de la informática en las aulas, lo cual seria una banalización de la misma, sino en la integración de todos los medios y tecnologías de información y comunicación en un nuevo concepto educativo caracterizado por un cambio de mentalidad y actitudes que favorezcan un aprendizaje participativo y colaborativo.

            Se requiere compromiso por parte del profesorado para que la enseñanza no sea hermética sino flexible y versátil. Creo que, desde la óptica interactiva, la educación no debe limitarse a la búsqueda de verdades absolutas sino a la formulación de constantes interrogantes que hagan de la enseñanza un proceso en continua evolución vital.

            La infoexclusión es un problema que Silva plantea y es evidente que combatirlo se convierte en un reto hoy más necesario que nunca  a fin de que no se produzca una fractura social que actúe como agente de marginación. Además del compromiso del profesorado parece necesaria una formación en valores a modo de andamiaje en el proceso educativo.

COMENTARIO CONJUNTO SOBRE LA BIBLIOGRAFIA

El cine como tema de fondo y la representación de la realidad están presentes tanto en el libro de Machado como en el de Manovich. Ambos coinciden en que nos encontramos en una etapa incipiente del desarrollo digital, lo que, según Machado, supone un desafío para quienes quieren construir una nueva forma de narrar. La interacción, para los dos autores reseñados, es clave de cara al desarrollo de los nuevos medios. Los usuarios ya no son (ni serán) simples receptores —Machado los denomina “interactores”— sino que tienen capacidad para crear y producir con lo que el lenguaje y la interfaz se irán transformando de manera colectiva. “Ilusión” es otro término válido para ambos autores. El tiempo se convierte en una ilusión en ámbitos cinematográficos y es, asimismo, ilusión / simulación, la concepción virtual de la realidad.

Como si de estructuras fractales se tratase, los nuevos medios conservan mucho de la esencia de los antiguos (por oposición) y mucho tiene que ver la construcción de la realidad como una ilusión. El montaje cinematográfico de siempre ha utilizado la ilusión de manera que es el espectador quién construye un proceso narrativo en su cerebro. Los nuevos medios utilizan igualmente la ilusión (podríamos llamarla incluso simulación) para construir una realidad virtual. No deja de ser curiosa la analogía entre el cine y el mito de la caverna de Platón: un lugar oscuro, aislado del exterior, donde la fantasía y la imaginación construyen una realidad.

            Las alusiones a la historia por diversos autores no son casualidad, suponen la constatación del protagonismo que ha detentado el espectador a lo largo de las diversas manifestaciones artísticas en el tiempo. Recordemos en ese sentido el paradigma de “Las Meninas”, el cuadro de Velázquez, con sus imágenes sugerentes que invitan a penetrar sutilmente en la escena, o la secuencia inicial de “Ciudadano Kane” en que sólo quien tiene la oportunidad de ver el film parece testigo de un secreto. Todo ello sirve para contextualizar el papel de actor del sujeto que, con las nuevas tecnologías, ve incrementadas sus posibilidades de protagonismo. Los videojuegos potencian las capacidades sensoriales (visuales, auditivas, táctiles) y es posible una interacción cada vez más poderosa entre el sujeto y el producto de la creación artística.

            Se echa en falta un estudio mas completo sobre el papel del sonido. En el libro de Machado se hace una breve mención en uno de los capítulos pero no es la tónica general. El sonido parece tener un papel secundario en la cultura audiovisual pero tiene su indudable importancia.

            A pesar de que las obras reseñadas son heterogéneas en conceptos y enfoques parece existir una cierta unanimidad en tomar los videojuegos como paradigma de la interactividad, siendo el usuario coparticipe en la creación de contenidos y propuestas a través de una interfaz que le proporciona dinamismo y poder. Ya no hablaríamos de un usuario pasivo puesto que su personalidad parece bifurcarse en dos facetas: la de espectador, asociada a un papel pasivo, y la de actor, en la que asume ciertas parcelas de protagonismo.

            En el tema de los videojuegos puede parecer que el jugador construye su propia narración, que es diferente a la narración de otro jugador del mismo videojuego, pero en realidad solo escoge la opción de seguir un itinerario entre un menú. Lo importante no es en realidad que el jugador sea libre para crear una historia única sino que pueda absorber la ilusión de libertad y creatividad. Ya sabemos que la libertad absoluta se presenta como una utopia al tener que elegir, tanto en la realidad como en la ficción, de opciones diversas.

            En particular se echa en falta en la temática abordada en los textos (aquí si habría lugar para imaginar situaciones futuras) un análisis mas exhaustivo de la posibilidad de que el sujeto de diluya en un maremagnum de información disociada en medios que convergen, de que el pretendido papel activo de participación se limite a esporádicas apariciones repartidas en miles de propuestas inconexas, de que, en definitiva, la interactividad se convierta en una herramienta de confusión en lugar de constituirse en un elemento de integración. Y si así fuese habría que preveer soluciones preventivas y / o paliativas para ello.

            Me preocupa en especial que pueda derivarse a una situación de banalidad en la que los nuevos instrumentos puedan conducirnos a mundos vacuos cuyo contenido sea mas pobre (aunque técnicamente perfecto) que los medios precedentes en el tiempo.

23
Jun
10

Sobre mi mismo en relación a la narrativa digital

Quisiera hacer una reflexión sobre la narrativa digital en relación a mi forma de ver y producir material propio. Me gusta la literatura y me gusta la investigación histórica. De hecho dispongo de varias publicaciones de esta última temática aunque los relatos los guardo de manera más celosa sin que, hasta ahora, hayan visto la luz. Pero lo que todos mis trabajos tienen en común no es precisamente su contenido, ni siquiera su estilo, que considero particularmente ecléctico e inconstante, sino la forma en que mis discursos son construidos, y es que soy incapaz de comenzar un trabajo y finalizarlo de manera lineal; es más, suelo iniciar muchos proyectos de manera simultanea, sin preocuparme demasiado del  plazo para su culminación. Con ello busco una forma más de incentivar o motivar la escritura, enriquecerla y llenarla de matices. Paso del relato a la historia más estricta con total naturalidad, como una forma de trabajo que a fuerza de llevarla a la práctica se encuentra ya automatizada. Pero a través de las reflexiones que se derivan de esta asignatura de “narrativa digital”, soy consciente de las influencia mutuas (o incluso interferencias) que se producen entre todas estas formas, y de cómo varía el modo de pensar en el tiempo, con su correspondiente huella en la producción escrita. Podría decirse que he sido siempre un “narrador digital”, que no ha sido consciente de esta condición. No concibo el conocimiento fragmentado en parcelas, sino que muchas parcelas inconexas o convergentes contribuyen a crear conocimiento global.

            La asignatura de “narrativa digital”, no ha supuesto, en mi caso, un cambio de estrategia ni una modificación de actitudes, que ya existían de facto, pero si me ha conducido hacia un importante proceso metacognitivo con la autorreflexión asociada sobre los diferentes modos de contemplar la realidad.

23
Jun
10

Realidad, sueños…y videojuegos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuando soñamos percibimos pequeñas parcelas de realidad en un contexto eminentemente complejo. A veces incorporamos fragmentos de los sueños a la vida real, incluso ésta última parece encontrarse repleta de referencias e ideas extraídas de l mundo onírico por lo que los límites entre realidad y sueño parecen difusos. De este modo nos cuesta a veces discernir si somos personas reales que sueñan o sueños que persiguen alcanzar un determinado estatus de realidad. Podría pensarse que realidad y sueños conviven en un entorno común atemporal y adimensional, con permanentes interconexiones y divergencias.

            La aparición de las nuevas tecnologías de información y comunicación ha supuesto una progresiva integración de realidad y virtualidad, hasta el punto de que podría hablarse indistintamente hoy de realidad virtual o virtualidad real; no como mundos diferentes sino como facetas o perspectivas desde las que observar y tratar el mundo. En ese entramado la memoria y los recuerdos actúan a modo de emulsión que permite la transición de realidad vs. virtualidad. La memoria deja una estela que se transforma lentamente en el tiempo y es influenciable por la experiencia y las expectativas personales.

            Es interesante abordar el tema de los videojuegos como un poderoso puente entre realidad y ficción ya que el alto nivel de interactividad permite extrapolar situaciones diseñadas desde el mundo virtual hasta el real, y viceversa.

La creciente complejidad y perfección de los videojuegos en gráficos tridimensionales, versatilidad e interactividad hacen más confusa la ya débil línea que separa la realidad de la virtualidad. Pero ¿no es posible, tal como sucede con los sueños insertados en la vigilia, que los videojuegos formen parte de una realidad cotidiana global? Puede ilustrarse esta reflexión con varios ejemplos. Un usuario de la WII que ejecuta ciertos movimientos corporales ¿no podría decirse que esté jugando al tenis? Veamos un ejemplo más complejo. Pensemos por unos instantes en un jugador que aprende a pilotar un avión desde su ordenador personal o desde su videoconsola ¿consideraríamos real el videojuego si fuese posible que ese jugador con lo aprendido fuese capaz de pilotar con éxito un autentico 747?.

La duda que me embarga es si avanzamos hacia una situación en la que realidad y ficción se integrarían en un todo indisoluble. Sólo nos falta la perspectiva del tiempo que nos permita una visión retrospectiva y más objetiva de la evolución experimentada. 

Cuando soñamos percibimos pequeñas parcelas de realidad en un contexto eminentemente complejo. A veces incorporamos fragmentos de los sueños a la vida real, incluso ésta última parece encontrarse repleta de referencias e ideas extraídas de l mundo onírico por lo que los límites entre realidad y sueño parecen difusos. De este modo nos cuesta a veces discernir si somos personas reales que sueñan o sueños que persiguen alcanzar un determinado estatus de realidad. Podría pensarse que realidad y sueños conviven en un entorno común atemporal y adimensional, con permanentes interconexiones y divergencias.

            La aparición de las nuevas tecnologías de información y comunicación ha supuesto una progresiva integración de realidad y virtualidad, hasta el punto de que podría hablarse indistintamente hoy de realidad virtual o virtualidad real; no como mundos diferentes sino como facetas o perspectivas desde las que observar y tratar el mundo. En ese entramado la memoria y los recuerdos actúan a modo de emulsión que permite la transición de realidad vs. virtualidad. La memoria deja una estela que se transforma lentamente en el tiempo y es influenciable por la experiencia y las expectativas personales.

            Es interesante abordar el tema de los videojuegos como un poderoso puente entre realidad y ficción ya que el alto nivel de interactividad permite extrapolar situaciones diseñadas desde el mundo virtual hasta el real, y viceversa.

La creciente complejidad y perfección de los videojuegos en gráficos tridimensionales, versatilidad e interactividad hacen más confusa la ya débil línea que separa la realidad de la virtualidad. Pero ¿no es posible, tal como sucede con los sueños insertados en la vigilia, que los videojuegos formen parte de una realidad cotidiana global? Puede ilustrarse esta reflexión con varios ejemplos. Un usuario de la WII que ejecuta ciertos movimientos corporales ¿no podría decirse que esté jugando al tenis? Veamos un ejemplo más complejo. Pensemos por unos instantes en un jugador que aprende a pilotar un avión desde su ordenador personal o desde su videoconsola ¿consideraríamos real el videojuego si fuese posible que ese jugador con lo aprendido fuese capaz de pilotar con éxito un autentico 747?.

La duda que me embarga es si avanzamos hacia una situación en la que realidad y ficción se integrarían en un todo indisoluble. Sólo nos falta la perspectiva del tiempo que nos permita una visión retrospectiva y más objetiva de la evolución experimentada.

 

 

 

19
May
10

Universos alternativos, realidades virtuales

No se si será porque cada vez es más fuerte la sensación de que el límite entre lo real y lo virtual es más difuso o porque la velocidad de los avances tecnológicos supera nuestra propia capacidad humana de comprensión, pero cada día surgen nuevas reflexiones sobre la pluralidad de alternativas o puntos de vista que pueden coexistir en un mismo contexto.

            En esta asignatura hemos debatido una nueva forma (no lineal) de interpretar el mundo, y el cine ha servido de paradigma en este pensamiento caótico, asociado a la hipertextualidad.

            Hemos explorado films que insertan historias que transcurren paralelas en entornos más o menos limitados, que no se conciben como una sucesión lineal de hitos sino como la combinación asincrónica de ellos, que se cruzan y divergen de múltiples formas, y ello nos ha suscitado nuevos interrogantes para los que aun no tenemos respuesta inmediata.

 En particular hemos practicado un ejercicio retrospectivo en relación a la evolución de los videojuegos y hemos visto la progresiva perfección que se ha alcanzado al punto de que ya apenas podría distinguirse la creación digital de una película convencional, refleja el mundo real. A un click del ordenador o de la videoconsola controlamos movimientos, voces, gestos o entornos e nuestra voluntad. Si proyectamos esa evolución experimentada hacia el futuro, tras haber visto la película “Nivel 13”, una inquietante posibilidad nos sobrecoge. Podríamos ya no sólo imaginar universos paralelos sino mundos inclusivos a modo de muñecas rusas. Cada mundo tendría dos asociados: uno superior que no conocemos, ni siquiera imaginamos, y otro inferior que controlamos a nuestra voluntad. Seríamos entonces indefensos personajes de videojuego, que a la vez que jugamos e inventamos nuevos personajes, somos también muñecos de diseño en un entorno virtual que dirige un compulsivo jugador con su “estratosférica” consola. Este jugador, participante de un complejísimo videojuego, llenaría nuestro cerebro de contenido, plasmaría nuestro pasado y nuestros ancestros en un plano atemporal, establecería nuestras relaciones y predestinaría nuestros pasos, de la misma manera que nosotros haríamos con nuestros “subordinados”.

            Se trata de un simple ejercicio de imaginación en el que, no obstante, de manera sorprendente, todo encaja…la teoría de la conectividad…la sincronicidad…las fractales, como una infinita red que acoge sin límite a otras pequeñas redes subordinadas.

            Imaginemos que si alguien, en un hipotético mundo superior al nuestro, ya no tuviese más deseos de jugar, simplemente, desconectaría su interfaz, apagaría su ordenador y…..game over!!!…. LA NADA.

24
Abr
10

Interrogantes en torno a la realidad: sincronicidades y conectividad

Pensar en un mundo diacrónico nos lleva a una linealidad que no corresponde a la realidad que vivimos. Vivimos una cotidianidad sincrónica. Multitud de historias paralelas suceden al unísono, lo que nos hace concebir un mundo complejo y caótico en el que la noción del espacio emerge en detrimento del tiempo. La vida se presenta ante nosotros como un infinito puzzle cuyas porciones sólo podemos ver e interpretar cuando cada pieza ha encajado en su lugar; esto es, sólo comprendemos secuencias globales a posteriori, una vez han tenido lugar los hechos, como si en ese instante se materializase una supuesta trama invisible que subyace tras ellos. Pero ¿existe realmente una red que no alcanzamos a entender?, ¿es todo cuando sucede fruto de la casualidad o, por el contrario, forma parte de un diseño preestablecido en el que estamos integrados? Pensemos en los fractales como estructuras que la naturaleza repite con independencia del tamaño ¿no guarda una cierta similitud una neurona con un árbol o con los afluentes de un río? Desde esa concepción tienen sentido teorías como la sincronicidad o la conectividad. Así, como si la vida fuese un film con estructura de narrativa digital en el que sólo tiene algo de sentido la idea preconcebida del director o las conclusiones que obtengan los espectadores una vez finalizada la proyección, pequeñas historias podrían estar entrelazadas por medio e una red dinámica en historias cada vez más complejas. Aquí no tendría demasiado sentido el tiempo, sólo el espacio contemplado desde distintas perspectivas. Pensemos que la vida sólo transcurre en nuestro entorno más cercano al que incorporamos de forma colateral historias a través de los medios de comunicación. Pero otras historias, otras personas, otras circunstancias existen a la vez, de las que no tenemos ni tendremos constancia, ni siquiera instalando millones de Webcams en lugares dispares. Sencillamente no podríamos abarcarlo todo.

Atendiendo a todo ese universo de realidades múltiples toda una serie de dudas nos embargan: ¿existe en realidad un orden en el caos?, ¿podría explicar el Deja Vu como un cruce circunstancial de líneas temporales que discurren de manera caótica y se unen en determinados puntos en el continuo espacio tiempo?

 BIBLIOGRAFÍA

 GROF, Christina; GROF, Stanislav. La tormentosa búsqueda del ser. [publicación en línea]. Disponible en:  http://caosboy.googlepages.com/Cristina_Grof_Stanislav_Grof-La_Torm.pdf (consulta: 23 de abril de 2010)

12
Abr
10

cine, nuevos medios y usuarios: comentario de libros

El papel del espectador y su cambio de rol en la encrucijada que supone la transformación de los medios des una tecnología analógica a otra digital y la consiguiente mutación de lenguajes y formas narrativas ha auspiciado la aparición de libros sobre esta temática, algunos de los cuales pasamos a comentar brevemente:

El libro de Arlindo Machado El sujeto en la pantalla se estructura en dos partes diferenciadas: la primera aborda el papel receptivo del sujeto ante el cine, y la segunda parte glosa el papel de la tecnología digital y los videojuegos. Machado se detiene en el papel de la mirada como artífice en la construcción de la realidad en una compleja encrucijada entre lo real y lo percibido. En ese sentido la cámara se convierte en el ojo que todo lo ve y que determina la realidad paralela que será percibida por el espectador –pensemos en el film de Hitchcock La ventana indiscreta en el que toda la acción transcurre a través de la mirada de un fotógrafo Voyeur-, pero en el cine clásico, como es este ejemplo mencionado, mantiene una línea narrativa estructurada de manera ordenada y secuencial. Aquí el espectador vuelca sus deseos y sentimientos en la acción de la gran pantalla, siendo receptor de una realidad que otros diseñan en su lugar, y con la que se identifica. Pero la aparición de los nuevos medios, nuevos lenguajes y nuevas formas de narrar están configurando un papel de espectador menos receptivo y más interactivo, que le permiten influir y construir de manera participativa la acción

Andrew Darley en su libro Cultura visual digital hace una reflexión sobre la evolución de la ilusión óptica creada con la linterna mágica hasta las técnicas digitales surgidas con el empleo de los ordenadores. El cine ha transformado su tradicional estructura por nuevas fórmulas más versátiles en las que la narración pierde fuerza a favor de construcciones más complejas. El procesamiento de imágenes por ordenador o la aparición de videojuegos aportan nuevas perspectivas y el usuario tiene la posibilidad de interactuar con el producto.

Es de destacar en la obra de Lev Manovich El lenguaje de los nuevos medios la importancia concebida a la interfaz como punto de encuentro entre el usuario y el ordenador desde una óptica de interacción bidireccional, pero si se tiene en cuenta que esta interfaz, auténtica puerta que permite el continuo tránsito entre mundos reales y virtuales, es utilizada para multitud de actividades diferentes que una persona puede desarrollar a la vez, es reseñable la presencia de filtros en dicha interfaz que condicionan la transmisión de mensajes. Convenimos en que el texto va cediendo paulatinamente terreno a favor de la representación icónica y audiovisual pero en esa imparable evolución se postula el dilema entre la originalidad postmoderna de crear una interfaz diferente a las anteriores y la utilización de signos convencionales universales que pueden ser utilizados en diferentes pantallas ante distintas circunstancias. El usuario dispone de un nuevo lenguaje y tiene mayor margen de libertad con la interfaz de los modernos medios que con los antiguos pero nunca llega a ser una total libertad al tener que elegir entre las opciones que se le presentan.

Andrew Darley en su libro Cultura visual digital hace una reflexión sobre la evolución de la ilusión óptica creada con la linterna mágica hasta las técnicas digitales surgidas con el empleo de los ordenadores. El cine ha transformado su tradicional estructura por nuevas fórmulas más versátiles en las que la narración pierde fuerza a favor de construcciones más complejas. El procesamiento de imágenes por ordenador o la aparición de videojuegos aportan nuevas perspectivas y el usuario tiene la posibilidad de interactuar con el producto.

 Es de destacar en la obra de Lev Manovich El lenguaje de los nuevos medios la importancia concebida a la interfaz como punto de encuentro entre el usuario y el ordenador desde una óptica de interacción bidireccional, pero si se tiene en cuenta que esta interfaz, auténtica puerta que permite el continuo tránsito entre mundos reales y virtuales, es utilizada para multitud de actividades diferentes que una persona puede desarrollar a la vez, es reseñable la presencia de filtros en dicha interfaz que condicionan la transmisión de mensajes. Convenimos en que el texto va cediendo paulatinamente terreno a favor de la representación icónica y audiovisual pero en esa imparable evolución se postula el dilema entre la originalidad postmoderna de crear una interfaz diferente a las anteriores y la utilización de signos convencionales universales que pueden ser utilizados en diferentes pantallas ante distintas circunstancias. El usuario dispone de un nuevo lenguaje y tiene mayor margen de libertad con la interfaz de los modernos medios que con los antiguos pero nunca llega a ser una total libertad al tener que elegir entre las opciones que se le presentan.

11
Abr
10

el cine como representación de la realidad: comentario a las películas “Vidas cruzadas” y “Corre Lola, corre”

 

“Corre Lola corre” se presenta como un ejemplo de hacer cine próximo a la narrativa digital, tanto en el modo en que el film es concebido, como en sus aspectos formales. Toda la película constituye una especie de complejo collage de secuencias, imágenes y sonidos, en el que el tiempo y el reloj son elementos esenciales. La protagonista dispone de sólo 20 minutos para conseguir una suma de dinero que salve la vida a su novio y es precisamente este apremio temporal lo que constituye el principal argumento y a la vez le da fuerza narrativa, a lo que contribuye la música de la banda sonora que le imprime un ritmo vertiginoso al conjunto. Pero no hay treguar en ningún momento y se combinan diferentes técnicas visuales como la presentación de imágenes a alta velocidad, las secuencias cortas en diferentes escenarios o la inclusión de dibujos animados. Se emplean fragmentos en blanco y negro para los flashbacks (como sucede en la película 21 gramos, o en magnolia) intercalados entre la conversación sincopada de los protagonistas. El efecto Kuleshov parece emerger del inexpresivo primer plano del padre de Lola contrapuesto a la carrera a contrarreloj de su hija, destapándose sórdidas historias familiares. Abunda el empleo de frases repetidas que, de manera insistente, acentúan la crudeza de la historia que gira en torno a Lola, como se pone de manifiesto en el recurrente travelling en el que la protagonista permanece en el centro de la pantalla mientras que la cámara gira a su alrededor reflejando el mundo que la circunda. En definitiva nos encontramos ante un conjunto ecléctico y dinámico en el que se integran diferentes técnicas y medios para crear sensaciones.

“Vidas cruzadas (1ª parte y 2ª parte)” (“Short cuts”) de Robert Alman, igual que la película anterior, es un collage en el que su director deja traslucir su convencimiento de que la vida es un puzzle o mosaico repleto de historias que conviven en paralelo o entrecruzadas constituyendo una trama compleja. En esta película 8 historias, tratadas de diferente manera (cómica o trágica) coexisten en un trabajo, en cierto modo amorfo, carente de un guión convencional. En esta ocasión el guión es fragmentado en piezas que deambulan erráticas, que se conectan y desconectan en un sórdido universo. Hay una sensación general de pesimismo en toda la película como si Alman tratase de reflejar un mundo –en este caso el americano- de completo caos que sólo puede ser descrito mediante un ejercicio narrativo de historias entrelazadas que al final sólo conviven y se interpretan desde la mente del espectador.




Antonio Lorenzo Tena

SOBRE MI

Mi nombre es Antonio Lorenzo Tena, soy licenciado en psicopedagogía y resido en Canarias. Me interesa todo lo relativo a la educación y a su vinculación con las nuevas tecnologías por lo que he dedidido iniciar los estudios que conducen a la titulación de master en comunicación y educación en la red.

PRESENTACIÓN

Iniciamos la andadura de este blog vinculado al practicum de narrativa digital, correspondiente al master de comunicación y educación en la red, concebido como un cajón de sastre en el que tengan cabida nuestras reflexiones, lecturas, trabajos y, en general, todo el conocimiento generado de manera individual y colectiva. Incorporamos el material de nuestra propia cosecha y el de los compañeros que contemplan nuestro proyecto común, así como cuantos recursos audiovisuales proporcionen fuerza y credibilidad a nuestros argumentos y apreciaciones, sin cejar en el empeño de navegar por la red con el espíritu de un avezado explorador que investiga mundos fascinantes. Ignoramos si vulneramos el patrimonio de alguien cuando con el sano propósito de compartir recursos enlazamos con determinadas paginas webs que puedan quedar en entredicho desde la óptica de una economía sostenible, del mismo modo que ignoramos si por el hecho de contemplar una catedral o una obra de arte infringimos algún derecho, a pesar de que nuestro ánimo de lucro sea inexistente. Transitamos por senderos tan frágiles e inesperados que cada etapa es diferente y desconocida, de la que sólo podemos conocer el camino cuando éste ha sido ya recorrido. Contamos con ilusión a raudales y nos mueve el afán de aprender y compartir en el convencimiento de que estamos empleando una herramienta sin parangón, que está hecha para ser utilizada y aprovechada, con las mínimas restricciones y aprovechada de la mejor forma que podemos y sabemos. Probablemente el producto global carezca de cohesión y constituya un conjunto ecléctico, pero será un reflejo de un universo virtual de gran complejidad y versatilidad.