RESEÑA Y COMENTARIO DEL LIBRO DE MANOVICH
MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona: Paidós, 2005.
La obra de Manovich se inicia con una recreación de la película de Vertov el hombre de la cámara y, una vez leído el libro, y desglosados sus capítulos, no es de extrañar el por qué de este símil, pues llega a constituir un auténtico paradigma de lo que para el autor son los lenguajes de los nuevos medios. Recordemos que en este film un hombre con su cámara tiene una visión particular de la realidad; a través del objetivo ve cosas diferentes que le hacen generar un nuevo lenguaje en función de esa realidad tan subjetiva. Del mismo modo los nuevos medios dan forma a una realidad diferente que el ordenador se encarga de estructurar.
Manovich no escatima en continuos guiños y referencias cinematográficas en su obra, no en vano el cine se convierte en una especie de hilo conductor (p. 53), un modelo y un pretexto a la hora de analizar el lenguaje de los nuevos medios. Para Manovich en el cine se encuentran muchos de los fundamentos que caracterizan a los nuevos medios y aprovecha para practicar una visión retrospectiva de la construcción de éstos, evitando inservibles especulaciones sobre el futuro. Manovich utiliza el término “representación” como contrapunto en oposición a otros términos (simulación, control y acción) (p. 61).
En mi opinión uno de los aspectos más interesantes en el libro de Manovich es la importancia concedida a la interfaz como elemento que condiciona el lenguaje y la visión filtrada de la realidad. Es evidente que en la actualidad muchas actividades de la vida cotidiana se hacen a través del PC y todas ellas convergen en la interfaz como nexo entre personas y ordenadores, por tanto no es nada extraño que la idea de “no transparencia del código” (pp. 114-116) tenga aquí un sentido especial y podría pensarse que el lenguaje de la interfaz se convierta en un metalenguaje que transforma el concepto que pueda tenerse del mundo. Con ello, la interfaz no es una simple ventana inocua, es mucho más, es una forma de interpretar la realidad. Casi no nos es posible pensar o actuar eludiendo las ventanas, iconos o comandos de nuestro ordenador; toda nuestra actividad diaria pasa a través de ellos, como receptores o como productores de mensajes, por lo tanto no es lógico pensar que no tenga su influencia mediadora. Interesante es, asimismo, la relación tripartita entre personas, ordenadores y cultura, cuya comunicación utiliza Manovich con el término de “interfaz cultural”.
En particular creo que es, precisamente, el nuevo concepto de comunicación cultural, relacionada con los nuevos medios, una aportación de gran valor pues conlleva la idea de la reconversión de los antiguos medios a los nuevos; su informatización no sólo implica la creación de nuevos medios sino que se extiende a la redefinición de los ya existentes como el cine o la fotografía.
Para Manovich los nuevos medios son los que se producen y distribuyen a través del ordenador. Sus principios son: 1).- La representación numérica (Los objetos se transforman en datos numéricos con los que se opera). 2).-La modularidad (por la que los objetos pueden fragmentarse progresivamente en unidades más pequeñas). 3).-La automatización (los procesos son programados y se ejecutan de forma automática). 4).-La variabilidad (existen muchas formas de acceder a un objeto) y 5).-La transcodificación (existe una influencia mutua entre informática y cultura). Para el autor la cultura dispone de dos formas de expresión: la narración y la base de datos. La primera presenta una secuencia con principio y fin, estableciendo relaciones de causa-efecto entre unos hechos (por ejemplo: los videojuegos); en cambio la base de datos establece una serie de elementos en desorden, que pueden ser buscados y recuperados a través del ordenador (por ejemplo: páginas web). En los nuevos medios ambas representaciones tienen cabida y compiten por ocupar su parcela de protagonismo.
Manovich plantea diversos mitos a desterrar, como que los medios analógicos (en oposición a los nuevos) son continuos, que sólo los nuevos medios permiten distintos soportes, que sólo los nuevos medios permiten acceso aleatorio, que la digitalización comporta una pérdida de información, que los nuevos medios permiten réplicas sin degradación de calidad o que sólo los nuevos medios son interactivos. Toda afirmación, en ese sentido, es sumamente relativa; así comprobamos como la continuidad no existe ni en los viejos medios en los que las películas transcurrían en una convencional sucesión de 24 imágenes por segundo, ni en los nuevos medios cuya descomposición en pixels supone un cierto vacío icónico, aunque sea imperceptible.
Creo que Manovich no sólo utiliza el cine como modelo paradigmático de los nuevos medios sino como un sutil pretexto para poder establecer paralelismos de cierta consistencia y credibilidad entre la transgresión que supuso en su tiempo la aparición de la gran pantalla como interfaz capaz de generar un nuevo lenguaje y una forma de interpretar la realidad, y la interfaz de los nuevos medios que utiliza el ordenador para la producción de un nuevo lenguaje y una nueva forma de interpretar la realidad. Todo es nuevo y todo es antiguo a la vez, pero en el fondo la historia se repite. Los nuevos medios digitales en sus comienzos parecen confrontar con el cine, pero en aquel tiempo también el cine parecía confrontar con los medios existentes entonces. Creo que Manovich resalta subrepticiamente que los que ahora son nuevos medios, serán superados por otros “nuevos medios”, en una clara sucesión temporal y, sin embargo, quedarán los fundamentos que hacen de los medios, realidades interpretables. Manovich evita hacer excesivas especulaciones sobre el futuro. De su trabajo se deduce que el lenguaje de los nuevos medios, al que se refiere, se encuentra en formación y no es posible vislumbrar los derroteros por los que discurrirá. Para él todo se encuentra en un proceso de cambio hasta que se llegue a una cierta estabilidad, de modo similar a lo sucedido con la incipiente técnica cinematográfica entre finales del siglo XIX y principios del XX. En ese contexto la historia del cine se presenta como una magnífica herramienta para poder interpretar mejor desde el presente el lenguaje de los nuevos medios que se está construyendo, del mismo modo que el paradigma actual será aplicable a las futuras formas.
En mi opinión no entiendo por qué no habría de aventurarse en imaginar el futuro. Está clara su imprevisibilidad pero un ejercicio de imaginación es saludable y de alguna manera siempre resulta útil. No vamos a engañarnos pues sabemos a la perfección que el mundo tecnológico es progresivamente cambiante día a día, pero no debemos perder la capacidad de crear. Pensemos en ese sentido que mucho de lo imaginado hace décadas son realidades de hoy, y si entonces se pudo imaginar no veo por qué no habría de hacerse en la actualidad.
Del libro de Manovich quisiera extraer detalles que para él son importantes y que son claves para la comprensión global del conjunto. Entre los detalles resalta el valor de algunos términos y los conceptos a ellos asociados. Entre esos términos se encuentran “objeto” (aplicable a todos los tipos de soporte) y “representación” (comprensión compleja de cómo funcionan los objetos culturales).
RESEÑA Y COMENTARIO DEL LIBRO DE ARLINDO MACHADO
MACHADO, Arlindo. El sujeto en la pantalla. La aventura del espectador, del deseo a la acción. Barcelona: Gedisa, 2009.
El libro de Machado consta de dos partes diferenciadas: una primera parte que, como en el libro de Manovich, se desarrolla con el cine como telón de fondo, y una segunda parte que gira en torno a los nuevos medios: los de naturaleza digital. Para el autor la mirada es crucial en la formación de una realidad subjetiva entre lo vivido y lo percibido, siendo diferente según los medios sean antiguos (como por ejemplo el cine clásico en el que el sujeto se identifica con una realidad construida por otros con una secuencia narrativa) o nuevos, con la posibilidad de interactuar participando en la acción con lo que elabora una realidad mediada mucho más compleja y versátil.
Machado comienza el libro con la escena clásica de Ciudadano Kane, en la que se pronuncia el nombre Roseboud que, en apariencia, nadie escucha, excepto el espectador. Toda una declaración de intenciones sobre el propósito de su obra que no es otro que resaltar la subjetividad del espectador ante las diferentes pantallas desde el cine a los videojuegos. En el cine, como ha ocurrido tradicionalmente en el arte, suele aparecer un sujeto figurado o imaginario que da sentido a la obra (como sucede por ejemplo en Las Meninas, p. 25) con el que el espectador se identifica y hace suyo propio. No es nada extraño que el autor recree esta obra maestra de la pintura universal, y basta una simple observación de la misma para sentirnos protagonistas de la obra, como si sus personajes estuviesen pendientes de nuestra mirada, de nuestro inminente ingreso en la escena. No en vano ya la pintura del Renacimiento utilizaba las líneas de fuga como “puntos de vista” en los que se habría de situar el espectador que observa el cuadro. Si hiciésemos una abstracción temporal aquel “punto de vista” llega a convertirse en la lente de la cámara que permite al espectador visiones imposibles.
En un partido de futbol televisado, por ejemplo, el espectador experimenta sensaciones en cierto modo superiores a las que puede tener en el propio campo, teniendo acceso a planos, repeticiones, que en vivo serían imposibles.
En mi opinión es un concepto clave del sujeto frente a la pantalla. Si en el cine se produce una identificación del espectador con algún protagonista de la escena, en los videojuegos la ilusión y simulación le proporcionan al usuario la sensación de mayor protagonismo y un cierto control sobre las situaciones. ¿Qué podemos decir de los nuevos mundos audiovisuales tridimensionales?
RESEÑA Y COMENTARIO DEL LIBRO DE DARLEY
DARLEY, Andrew. Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona: Gedisa, 2002
En esta obra de Darley resalta el papel de las nuevas tecnologías asociándolo a la estética propia del espectáculo. Videojuegos, cine digital y “paseos virtuales” conforman un concepto global como es el de “cultura digital”. En los primeros capítulos del libro Darley hace un repaso histórico que parte de los años 60 del siglo XX, cuando se iniciaron las primeras simulaciones o representaciones por medio del ordenador en un contexto general de optimismo; sin embargo no elude la mención a varias formas antiguas de espectáculos visuales desde el siglo XVIII como el circo o las ilusiones ópticas (fantasmagoria, linterna mágica, diorama, cinematógrafo, etc.) que, de alguna manera, forman parte de los nuevos.
Durante los años 80 del siglo XX la complejidad se hizo cada vez más evidente y distintas técnicas audiovisuales comenzaron a converger en productos artísticos como el cine con efectos especiales o los videoclips en los que la imagen alcanza un papel protagonista eclipsando todo lo demás.
Las técnicas de animación y simulación proporcionan hiperrealismo a las escenas, que adquieren especial relevancia en anuncios publicitarios. Las películas (largometrajes) procesadas a través del ordenador adquieren gran protagonismo durante los últimos años, consiguiendo una ilusión de tridimensionalidad. La simulación es, asimismo, una característica esencial en los videojuegos.
Darley se plantea si estamos asistiendo a una tendencia en la que la imagen gana progresivamente terreno a las tradicionales formas de narración y representación. El autor utiliza múltiples ejemplos paradigmáticos, tanto en Films (Toy Story, Parque Jurásico, Regreso al futuro) –Recordemos que en Regreso al futuro (1991) se ve una pantalla con un paseo virtual-, en videoclips (Black or White de Michael Jackson) o videojuegos (Blade Runner o Quake). Para Darley el juego de ordenador deriva, con más claridad, de la nueva tecnología (p. 231) en que el espectador se convierte en protagonista en virtud de los procesos interactivos, con lo que se está formando un modelo diferente de espectador en el ámbito de la cultura digital, donde prima la estética y las sensaciones.
Quisiera hacer una mención especial a la estética en el campo de la cultura audiovisual y de los nuevos medios que sobrevuela la bibliografía propuesta, tanto de manera explicita como subrepticiamente. El arte esta asociado a la cultura humana desde hace miles de años y es un valor seguro, del que podemos aventurar que continuará siéndolo en el futuro. No todo ha de tener una utilidad práctica en la vida y la belleza es parte indisoluble del proceso creativo que permanece tanto en formas lineales como digitales a modo de excipiente que sirve de unión.
RESEÑA Y COMENTARIO DEL LIBRO DE SILVA
SILVA, Marco. Educación interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line. Barcelona: Gedisa, 2005
El libro de Marco Silva es una magnifica reflexión sobre la interactividad y sus implicaciones en el ámbito educativo. Pienso que nos encontramos ante una etapa crucial en la que se cuestiona el papel del individuo en la Sociedad. Por una parte la participación activa sugiere la aparición de nuevas parcelas de libertad y creación que, paradójicamente, disuelven la individualidad en el pensamiento colectivo. No parece, sin embargo, que el fortalecimiento de los grandes grupos de comunicación con el consiguiente control de los medios sea una tesis a favor del individualismo y la libertad.
Mucho se ha hablado (y se seguirá hablando) de la necesidad de promover un aprendizaje interactivo en el aula, pero me temo que no existe la conciencia real de lo que este cambio significa, que no consiste, ni mucho menos, en la mera inclusión de un ordenador en el aula, sino en la transformación profunda de la mentalidad para concebir la escuela como un espacio colectivo común de creación y colaboración, distante del modelo transmisivo de la comunicación.
El papel del profesor es fundamental como modulador de una nueva pedagogía interactiva que no es, precisamente, la de un simple espectador que permanece impasible ante la actividad de los alumnos, sino que ha de ser pieza básica en el engranaje educativo, involucrándose tanto en formación y actitudes frente al alumnado como en su relación transversal con el profesorado y con la Sociedad.
Para mi fomentar la interactividad no consiste en la mera instrumentalización de la informática en las aulas, lo cual seria una banalización de la misma, sino en la integración de todos los medios y tecnologías de información y comunicación en un nuevo concepto educativo caracterizado por un cambio de mentalidad y actitudes que favorezcan un aprendizaje participativo y colaborativo.
Se requiere compromiso por parte del profesorado para que la enseñanza no sea hermética sino flexible y versátil. Creo que, desde la óptica interactiva, la educación no debe limitarse a la búsqueda de verdades absolutas sino a la formulación de constantes interrogantes que hagan de la enseñanza un proceso en continua evolución vital.
La infoexclusión es un problema que Silva plantea y es evidente que combatirlo se convierte en un reto hoy más necesario que nunca a fin de que no se produzca una fractura social que actúe como agente de marginación. Además del compromiso del profesorado parece necesaria una formación en valores a modo de andamiaje en el proceso educativo.
COMENTARIO CONJUNTO SOBRE LA BIBLIOGRAFIA
El cine como tema de fondo y la representación de la realidad están presentes tanto en el libro de Machado como en el de Manovich. Ambos coinciden en que nos encontramos en una etapa incipiente del desarrollo digital, lo que, según Machado, supone un desafío para quienes quieren construir una nueva forma de narrar. La interacción, para los dos autores reseñados, es clave de cara al desarrollo de los nuevos medios. Los usuarios ya no son (ni serán) simples receptores —Machado los denomina “interactores”— sino que tienen capacidad para crear y producir con lo que el lenguaje y la interfaz se irán transformando de manera colectiva. “Ilusión” es otro término válido para ambos autores. El tiempo se convierte en una ilusión en ámbitos cinematográficos y es, asimismo, ilusión / simulación, la concepción virtual de la realidad.
Como si de estructuras fractales se tratase, los nuevos medios conservan mucho de la esencia de los antiguos (por oposición) y mucho tiene que ver la construcción de la realidad como una ilusión. El montaje cinematográfico de siempre ha utilizado la ilusión de manera que es el espectador quién construye un proceso narrativo en su cerebro. Los nuevos medios utilizan igualmente la ilusión (podríamos llamarla incluso simulación) para construir una realidad virtual. No deja de ser curiosa la analogía entre el cine y el mito de la caverna de Platón: un lugar oscuro, aislado del exterior, donde la fantasía y la imaginación construyen una realidad.
Las alusiones a la historia por diversos autores no son casualidad, suponen la constatación del protagonismo que ha detentado el espectador a lo largo de las diversas manifestaciones artísticas en el tiempo. Recordemos en ese sentido el paradigma de “Las Meninas”, el cuadro de Velázquez, con sus imágenes sugerentes que invitan a penetrar sutilmente en la escena, o la secuencia inicial de “Ciudadano Kane” en que sólo quien tiene la oportunidad de ver el film parece testigo de un secreto. Todo ello sirve para contextualizar el papel de actor del sujeto que, con las nuevas tecnologías, ve incrementadas sus posibilidades de protagonismo. Los videojuegos potencian las capacidades sensoriales (visuales, auditivas, táctiles) y es posible una interacción cada vez más poderosa entre el sujeto y el producto de la creación artística.
Se echa en falta un estudio mas completo sobre el papel del sonido. En el libro de Machado se hace una breve mención en uno de los capítulos pero no es la tónica general. El sonido parece tener un papel secundario en la cultura audiovisual pero tiene su indudable importancia.
A pesar de que las obras reseñadas son heterogéneas en conceptos y enfoques parece existir una cierta unanimidad en tomar los videojuegos como paradigma de la interactividad, siendo el usuario coparticipe en la creación de contenidos y propuestas a través de una interfaz que le proporciona dinamismo y poder. Ya no hablaríamos de un usuario pasivo puesto que su personalidad parece bifurcarse en dos facetas: la de espectador, asociada a un papel pasivo, y la de actor, en la que asume ciertas parcelas de protagonismo.
En el tema de los videojuegos puede parecer que el jugador construye su propia narración, que es diferente a la narración de otro jugador del mismo videojuego, pero en realidad solo escoge la opción de seguir un itinerario entre un menú. Lo importante no es en realidad que el jugador sea libre para crear una historia única sino que pueda absorber la ilusión de libertad y creatividad. Ya sabemos que la libertad absoluta se presenta como una utopia al tener que elegir, tanto en la realidad como en la ficción, de opciones diversas.
En particular se echa en falta en la temática abordada en los textos (aquí si habría lugar para imaginar situaciones futuras) un análisis mas exhaustivo de la posibilidad de que el sujeto de diluya en un maremagnum de información disociada en medios que convergen, de que el pretendido papel activo de participación se limite a esporádicas apariciones repartidas en miles de propuestas inconexas, de que, en definitiva, la interactividad se convierta en una herramienta de confusión en lugar de constituirse en un elemento de integración. Y si así fuese habría que preveer soluciones preventivas y / o paliativas para ello.
Me preocupa en especial que pueda derivarse a una situación de banalidad en la que los nuevos instrumentos puedan conducirnos a mundos vacuos cuyo contenido sea mas pobre (aunque técnicamente perfecto) que los medios precedentes en el tiempo.